KDT Unity 5주차 팀 프로젝트
2024-01-31 TIL
카메라를 바꿔치기 하는 이유
원래는 하나의 카메라를 쓸 예정이였다.
하지만 카메라의 회전이 추가되면서 기믹을 껏다 켯을때 하나의 카메라의 회전값을 변경해주는 방법에서 매우 큰 멀미가 날정도였고 서브 카메라를 붙여 해당 카메라를 바꿔가며 랜더링하는 방법을 선택하였다.
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using static UnityEngine.Rendering.DebugUI.Table;
public class CameraTest : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private GameObject _camera;
[SerializeField] private Camera mainCam;
[SerializeField] private Camera subCam;
[SerializeField] private Vector3 _position1 = new (0.35f,-0.01f,0.05f);
[SerializeField] private Vector3 _position2 = new(1, -0.5f, 1f);
[SerializeField] private float rotateSpeed = 3f; // 회전 속도
private IEnumerator rotateCoroutine;
private float speed = 5.0f; // 이동 속도
private bool _cameraChenge;
private bool _enabled = false;
private bool _enabledRotate = false;
private void Start()
{
_cameraChenge = Main.Game.OnCamera;
}
...
private void CameraMoveCheck()
{
if (!_enabled)
{
_enabled = true;
StartCoroutine(CameraMoveCoroutine());
}
}
...
...
private IEnumerator CameraMoveCoroutine()
{
Vector3 cameraMovePoint = _cameraChenge ? _position2 : _position1;
// 현재 위치와 목표 위치 사이의 거리 계산
float distance = Vector3.Distance(_camera.transform.localPosition, cameraMovePoint);
_cameraChenge = cameraMovePoint == _position1 ? true : false;
if (!_cameraChenge)
{
StopCoroutine(rotateCoroutine);
//해당 오브젝트의 로테이션값을 0,0,0으로 변경하고 싶다.
subCam.enabled = _cameraChenge;
mainCam.enabled = !_cameraChenge;
_camera.SetActive(!_cameraChenge);
}
// 거리가 충분히 작으면 도착한 것으로 간주
while (distance >= 0.001f)
{
// 현재 위치에서 목표 위치까지 일정 속도로 이동
_camera.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(_camera.transform.localPosition, cameraMovePoint, speed * Time.deltaTime);
distance = Vector3.Distance(_camera.transform.localPosition, cameraMovePoint);
yield return null;
}
if (_cameraChenge)
{
subCam.enabled = _cameraChenge;
mainCam.enabled = !_cameraChenge;
_camera.SetActive(!_cameraChenge);
_enabledRotate = true;
}
Debug.Log(_cameraChenge);
_enabled = false; // 도착하면 이동을 멈춥니다.
}
}
...
이로인해 본래의 카메라를 남겨두면서 기믹을 껏다킬때 서브카메라를 키게되는 방식을 채용하였다.
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